Senin, 02 April 2018

Software Desain Grafis & Animasi





Desain Grafis
1. Adobe Illustrator  




Adobe Illustrator adalah sebuah program perangkat lunak menggambar  yang diciptakan oleh Adobe Systems pada tahun 1986 dengan yang menggunakan vektor. Adobe Illustrator dan dirancang untuk bekerja dengan komputer Macintosh. Adobe Illustrator adalah LaserWriter, alat yang diproduksi oleh Apple. Adobe Illustrator adalah alat yang ampuh yang memiliki kurva belajar rendah.

2. CorelDraw 




Corel Draw merupakan program komputer yang dibuat untuk melakukan pengeditan pada garis vektor. Program ini dibuat oleh Corel, sebuah perusahaan software yang berkantor pusat di Ottawa, Kanada. Corel draw memiliki kegunaan untuk mengolah gambar, oleh karena itu banyak digunakan pada pekerjaan dalam bidang publikasi atau percetakan ataupun pekerjaan di bidang lain yang membutuhkan proses visualisasi.


3. Kanvas ACD




ACDSee Pro Photo Manager atau lebih sering disingkat dengan ACDSee Pro saja untuk membedakan dengan varian program ini, yaitu ACDSee Photo Manager yang memiliki fitur lebih sederhana. Fungsi utama perangkat lunak ini adalah sebagai alat untuk mengolah foto-foto digital sekaligus menata koleksi gambar pada komputer pengguna hingga mempublikasikannya ke internet ataupun ke media lain, misalnya ke dalam CD atau DVD. Program ini juga dapat memutar rekaman audio-video yang dihasilkan dari kamera digital hingga handycam. 

4. Creature House Expression


Creature House Expression
Creature House Expression adalah editor grafis vektor pemenang penghargaan yang dikembangkan oleh Creature House di Hong Kong, yang didirikan oleh Alex S.C. Hsu dan Irene H. H. Lee.

5. Zoner Draw




Zoner Draw  adalah Vektor Graphics Editor yang dibuat untuk memudahkan serta untuk dapat membuat  gambar, peta, ilustrasi, dll. Aplikasi ini dirancang untuk membuat bentuk sendiri, menyisipkan gambar, dan menggunakan template untuk album, kartu nama, label CD, brosur, kartu ucapan, undangan, dll. Fitur Zoner Menggambar termasuk alat untuk ilustrasi dan desain gambar seperti bentuk-bentuk geometris, termasuk pre-defined poligon, mengedit kurva canggih, dan jenis mengisi. Ini mencakup perangkat untuk peta dan gambar seperti denah, diagram pemasaran, diagram proses dan juga merupakan alat yang populer untuk mempersiapkan berbagai gambar web.


Animasi
A. Animasi 2 Dimensi
1. Macromedia Flash

  


Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash dirancang untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player.

Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis.

2. Easy GIF Animator 5 Pro 

   


Easy Gif Animator Pro Full merupakan aplikasi yang dapat membantu anda untuk membuat sebuah animasi dengan format gif dalam berbagai bentuk. Software yang satu ini memiliki fitur yang sangat lengkap untuk pembuatan animasi Gif dan juga memiliki tampilan antarmuka program yang sederhana sehingga sangat mudah dipahami bahkan oleh pemula sekalipun. Anda dapat membuat berbagai macam animasi dengan menggunakan program Easy Gif Animator Pro Full ini seperti animasi text, banner, animasi flash, dan juga animasi gambar.

3. Corel Rave



Corel rave merupakan sebuah aplikasi berbasiskan vector yang baisa digunakan untuk membuat animasi bergerak yang dibuat oleh perusahaan corel. 

4. Vectorian Giotto



Adalah perangkat lunak yang diciptakan oleh Hatake Kakashi yang dibuat lebih efektif dan kaya fitur untuk menciptakan animasi 2D yang kompleks. Vectorian Giatto beberapa alat yang sangat berguna efek, dan fitur untuk membuat animasi. Beberapa alat yang disediakan antara lain: shapes, pencil, brush, texttool, eye dropper, dll. Vectorian Giatto dapat menyisipkan gambar, suara, adegan, waktu, dll.

5. Synfig Studio


Synfig studio adalah untuk mengisi kesenjangan yang berada diantara kedua frame yang dibuat (disebut juga dengan istilah "keyframe") dan menciptakan animasi yang mengalir secara lembut. proses ini disebut Tweening. Tampilan utamanya dibagi menjadi empat jendela yang berbeda antara lain: tools window, navigator window, editing window, dan parameters window.

B. Animasi 3 Dimensi
1. 3D Studio Max




3D Studio Max (bisa disebut juga 3ds Max atau hanya MAX) adalah sebuah perangkat lunak grafik vektor 3-dimensi dan animasi, ditulis oleh Autodesk Media & Entertainment (dulunya dikenal sebagai Discreet and Kinetix. Perangkat lunak ini dikembangkan dari pendahulunya 3D Studio fo DOS, tetapi untuk platform Win32.

2. Autodesk Maya



Maya adalah software 3D modeling maupun animasi, khususnya character modeling dan character animation. Autodesk Maya atau sering disingkat menjadi Maya, adalah software desain grafis 3D yang mampu dioperasikan pada Windows, Mac, dan Linux. Pada awalnya software ini dikembangkan oleh Alias System Corporation (Alias|Wavefront), namun saat ini berada di bawah Autodesk, Inc. Autodesk maya 2013 menyediakan perangkat tools untuk animasi, pemodelan, simulasi, matchmoving dan compositing untuk membantu anda menghasilkan karya yang berkualitas.

3. Light Wave 




LightWave (atau, lebih sesuai, LightWave 3D) adalah sebuah program grafik yang di desain khusus untuk pemodelan 3D, rendering, dan animasi. Meskipun program ini berasal dari Commodore Amiga, dia telah diport untuk mendukung Mac OS X, Windows, dan mesin rendernya telah diport ke platform Linux. Lightwave telah sejak lama dikenal karena kemampuan renderingnya yang bagus dan antarmuka pengguna yang tidak biasa (misalnya, icon tidak digunakan; dan fungsi diberikan judul deskriptif). Seperti banyak paket 3D lainnya Lightwave juga terdiri dari dua bagian, lingkungan pemodelan objek di mana model 3d atau "meshes" diciptakan dan lingkungan animasi di mana model diatur dan dianimasikan untuk render. 

4. Cinema 4D



Cinema 4D adalah software yang lengkap, untuk membuat animasi 3D dan relatif mudah digunakan dan tingkat kualitasnya bagus dan animasinya hampir seperti nyata. Dalam dunia grafis ada software komersial yang bernama Cinema 4D, software ini di ciptakan oleh perusahaan Maxon yang ada di Jerman. Software grafis ini termasuk dalam high-end 3D computer graphics, dengan kemampuan polygonal/subd modelling, animating, lighting, texturing dan rendering. Aplikasi ini bergantung pada banyak digunakan teknologi komputer 3D yang bekerja dengan cara menciptakan kelompok "titik" (dikenal sebagai vektor) yang membentuk permukaan ketika terhubung. 

5. Nuke



Nuke merupakan aplikasi compositor yang dibuat yang dibuat oleh The Foundry. Aplikasi ini tidak memberikan fasilitas modeling atau animasi. Nuke mengkhususkan diri pada proses akhir, penyatuan dan pemberian efek semua gambar yang telah dirender, atau biasa disebut dengan bagian composting.




Refrensi


Sejarah Animasi di Indonesia




Animasi di Indonesia mulai berkembang sejak ditemukan oleh Cave Pinting yang menceritakan tentang hewan buruan atau hal yang berbau mistis. Banyak koran lokal yang menyebarluaskan kemasyarakat tentang animasi Walt Disney tahun 1933. Lalu tahun 1955, Presiden pertama di Indonesia menghargai karya seni termasuk seni animasi dan meminta seniman asal Indonesia yaitu Bapak Dukut Hendronoto atau yang biasa disebut Pak Ook untuk belajar animasi di studio Walt Disney. Setelah beliau belajar 3 bulan di studio tersebut, ia kembali ke Indonesia dan mencoba membuat film animasi 2 dimensi pertama di Indonesia dengan judul “SI DOEL MEMILIH” yang menceritakan tentang kampanye pemilihan umum pertama di Indonesia.
Pada tahun 1963, Pak Ook pindah tempat bekerja ke salah satu statiun TV di indonesia milik Negara dan membuat film animasi kesalah satu program di stasiun TV tersebut tetapi program film tersebut tidak bisa di tayangkan. Tahun 1970an ada studio animasi di Jakarta bernama Anima Indah yang di dirikan oleh orang Amerika.  Anima Indah salah satu studio yang mengembangkan film animasi di Indonesia karna ia membiayai kru yang bekerja di studio itu ke Inggris, Jepang, Amerika dan dibeberapa negara lain.  Ditahun 70-an menggunakan kamera seluloid 8mm dan banyak menggunakan kamera untuk membuat film yang menjadi mendirikan adanya festifal film dengan menampilkan beberapa film yaitu “BATU SETAHUN”,” TRONDOLO” dan lain-lain.
Kemudian pada tahun 1983, seni animasi pun berkembang dengan seiringnya waktu dengan bertumbuh di stasiun swasta. Pada saat itu kebanyakan animasi digunakan untuk kebutuhan iklan tetapi tidak menutup film animasi yang sedang trend di tahun 80-an seperti “LEGENDA BURISWARA”. Pada tahun 1990 banyak studio animasi yang bermunculan di Indonesia yaitu serial “Hela,Heli,Helo” yang merupakan film animasi 3D pertama yang di buat di Surabaya dilanjuti Asiana Wang Animation yang bekerja sama dengan Wang Film Animation Tawan, Evergreen, Marsa Juwita Indah, Red Rocket Animatio Studio (Bandung), Bening Studi (Yogyakarta), dan Tegal Kartun (Tegal).
Tahun 1998 mulai ada film animasi yang menceritakan rakyat seperti Bawang Merah dan Bawang Putih, Timun Mas dan petualangan si Kancil, dan animasi pada era 90-an ini banyak terdapat animator lokal yang menggarap animasi terkenal dari negara Jepang seperti Doraemon dll.
Dari sekian banyak studio animasi yang terdapat di Indonesia, Red Rocket Animation termasuk yang paling produktif. Pada tahun 2000 Red Rocket memproduksi beberapa serial animasi TV seperti Dongeng Aku dan Kau, Mengapa Domba Bertanduk dan Berbuntut Pendek, dan lain-lain. Pada masa tersebut serial animasi cukup populer dikalangan masyarakat karena sudah menggabungkan 2D animasi dengan 3D animasi. Lalu pada tahun 2003, serial 3D animasi merambah ke layar lebar diantaranya “Janus Perajurit Terakhir”.
Pada tahun 2000 Red Rocket animation Studio Bandung membuat serial animasi yaitu “Dongeng Aku dan Kau”. Banyak kebutuhan iklan dan bumpers TV diproduksi dari studio animasi satu ini. Beberapa seri animasi yang diproduksi oleh studio ini di antaranya “Kilip dan Puri Rembulan“, “Mengapa Domba Bertanduk dan berbuntut Pendek” dan “Si Kurus dan Si Macan“.

Lalu pada tanggal 7 Mei 2004, hadir film 3D animasi berdurasi panjang (full animation) buatan Indonesia studio kasatmata di Yogyakarta sekitar 30 menit yaitu “Homeland” yang menceritakan soal petualangan anak laki-laki bernama Bumi yang mencari tempat tinggalnya di dunia imajinasi.

Pada tahun 2008, Indonesia  berhasil membuat kembali film animasi 3D pertama yang ditayangkan di layar lebar dan juga sudah berhasil Go Internasional ke berbagai negara mulai dari Singapura, Korea, dan Rusia. Film animasi yang berjudul “Meraih Mimpi” tersebut diproduksi Infinite Frameworks (IFW), studio animasi yang berpusat di Batam. Film ini merupakan cerita dari buku karya Minfung Ho yang berjudul Sing to The Dawn. Buku tersebut bercerita tentang kakak beradik yang berusaha melindungi tempat tinggal mereka dari kontraktor penipu.





Desain grafis adalah komunikasi menjadi penghubung antara memberi informasi kepada publik, dengan cara perorangan, kelompok, lembaga dan masyarakat secara luas dengan bentuk komunikasi visual.
Pengertian Desain Grafis menurut para ahli :
1.      Menurut Hendi Henratman S.T (200:3), Desain grafis sebagai proses pemikiran yang diwujudkan dalam gambar
2.      Menurut Freddy Adiono Basuki  (2000), Dalam bahasa inggris disebut  Graphic diartikan sebagai goresan yang berupa titik-titik atau garis yang berhubungan dengan kegiatan cetak-mencetak
3.      Menurut Atisah Sipahelu (1991), Desain grafis dapat diartikan sebagai proses pemikiran untuk mengalihkan gagasan dalam bentuk gambar
Jenis desain grafis :
1.      Desain Grafis 2 Dimensi
Desain grafis 2 dimensi adalah desain yang tidak terlihat timbul atau tidak terlihat nyata. Contoh : spanduk yang hanya tulisan biasa, gambar persegi, gambar lingkaran dan lain-lain.
2.      Desain Grafis 3 Dimensi
Desain grafis 3 dimensi adalah desain yang terlihat nyata. Contoh : gambar atau tulisan yang timbul, gambar balok,  kubus, bola dan lain-lain.
3.      Desain Grafis Multimedia
Desain grafis multimedia adalah desain yang hanya dinikmati beberapa indera (penglihatan dan suara). Contoh : film kartun dan animasi

Animasi adalah sekumpulan gambar yang bergerak dari beberapa objek yang dibentuk mengikuti alur pergerakan yang ditentukkan setiap pertambahan perhitungan waktu yang terjadi.
Jenis-jenis animasi yang digunakan dalam industri hiburan :
1.      Animasi Sel
2.      Animasi Frame
3.      Animasi Sprite
4.      Animasi Path
5.      Animasi Spline
6.      Animasi Vektor
7.      Animasi Clay
8.      Animasi Karakter

Refrensi

Kamis, 30 November 2017

Perbandingan Sistem Cerdas Pada 3 Negara di Asia


       Sistem cerdas Atificial Intilligen (AI) marak diperbincangkan di beberapa negara maju bahkan dibeberapa negara berkembang seperti Indonesia. Kecerdasan buatan memang kerap diidentikan dengan kemampuan robot yang dapat berperilaku seperti manusia. Berbagai definisi diungkapkan oleh para ahli untuk dapat memberi gambaran mengenai kecerdasan buatan beberapa diantaranya adalah kecerdasan buatan (Artificial Intilligence) merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang dalam pandangan manusia adalah cerdas.

       Sistem cerdas Artificial Intilligen (AI) telah marak terjadi di beberapa negara maju bahkan di beberapa negara berkembang seperti Indonesia. Kecerdasan buatan memang kerap diidentikan dengan kemampuan robot yang dapat berperilaku seperti manusia. Definisi kecerdasan buatan, berbagai definisi diungkapkan oleh para ahli untuk dapat memberi gambaran mengenai kecerdasan buatan beberapa diantaranya adalah kecerdasan buatan (Artificial Itelligence) merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang dalam pandangan manusia adalah cerdas.

       Di era modern ini AI kian marak diperbincangkan oleh para ahli untuk dapat membantu segala macam kegiatan manusia agar lebih mudah dalam mengerjakan suatu pekerjaan yang sulit dilakukan menggunakan tangan kosong. Kini, AI bukan hanya ada dalam smartphone saja, tetapi sekarang AI digunakan untuk Smarthome juga. Suatu System Cerdas yang mendukung segala keperluan dan juga membantu pekerjaan manusia di dalam rumah, dan membuat penguninya menjadi betah di rumah karena kecanggihan dari Smarthome tersebut.

       Smarthome System adalah sebuah sistem berbantuan komputer yang akan memberikan segala kenyamanan, keselamatan, keamanan, dan penghematan energi yang berlangsung secara otomatis dan terprogram melalui komputer, pada gedung atau rumah tinggal Anda.

       Dapat digunakan untuk mengendalikan hampir semua perlengkapan dan peralatan di rumah Anda, mulai dari pengatura tata lampu hingga ke berbagai alat-alat rumah tangga, yang perintahnya dapat dilakukan dengan menggunakan suara, sinar infra merah, atau melalui kendali jarak jauh (remote). Pada System Cerdas kali ini akan membahas mengenai Perbandingan Teknologi Smarthome di 3 Negara Asia. System Cerdas Smarhome ini akan membantu segala pekerjaan manusia di dalam rumah, berikut adalah perbandingan dari 3 Negara yang memiliki Smarthome.


JEPANG

      
       Pernahkah Kalian menonton Film Home Alone 4? Jika pernah, kalian pasti tahu Smarthome yang dapat mengendalikan peralatan di dalam rumah menggunakan remote control. Ya kali ini Saya akan membahas mengenai Smarthome  yang dapatdikendalikan hanya dengan menggunakan 1 remote control berbasis multimedia yang dapat diakses darimanapun tentu memberikan  kemudahan, kenyamanan, dan rasa aman bagi penghuninya.

      Nuansa serba digital melekat pada Smarthome di Negara Jepang ini. Hanya dengan menggunakan remotte control, pintu-pintu yang ada di rumah langsung terbuka karena ada sensor infra merah pada remote control. Tak hanya pintu, remote control tersebut juga berfungsi untuk mengatur suhu AC, menyalakan TV, dan juga digunakan untuk peralatandapur, cara penggunaannya adalah dengan klik tombol pada remote dan peralatan dapur akan tertata dengan rapi di rak dapur.

       Disamping itu, remote control tersebut berfungsi untuk memantau keadaan di dalam rumah. Tak perlu takut lagi jika saat berpergian lupa mengunci pintu bisa menggunakan remote control tersebut dan bisa digunakan sampai jarak jauh. Remote control juga berfungsi untuk mendeteksi temperatur kelembaban, dan juga penerangan. Sensor yang ada di dalam remote control berfungsi untuk memberi tahu jika terjadi penyusupan, sendor pintu atau jendela akan mengaktifkan alarm untuk berbunyi.


KOREA


       Berbeda dengan Negeri Sakura, Negeri Ginseng pun memiliki Smarthome yaitu hunian yang mengaplikasikan teknologi pintar seperti perangkat otomatis, sensor, ataupun sistem pemantau rumah dengan menggunakan remote control. Di Smarthome Korea memiliki System Cerdas berupa sensor otomatis yang dipasang pada gagang pintu yang bisa membuat pintu terbuka secara otomatis hanya dengan klik tombol pada remote control yang telah disambungkan pada gagang pintu tersebut.

       Selain itu sensor yang ada pada remote control juga dappat mengatur suhu air yang ada di dalam kamar mandi. Jika suhu Anda menginginkan suhu air panas, Anda bisa menekan tombol "Hot", sedangkan untuk air dingin tekan tombol "Cold".


INDONESIA


       Tak kalah hebatnya Negeri tercinta kita Indonesia Raya ini juga memiliki Smarthome. Di Indonesia juga memiliki remote control yang berfungsi untuk menyalakan TV dan juga AC, serta dapat mengatur temperatur AC. Selain itu remote control juga berfungsi untuk mengaktifkan WiFi. Di zaman yang serba canggih dan instan ini, tak perlu mengeluarkan budget besar hanya untuk membeli sebuah remote control, karena di Smartohone yang Anda miliki dapat mengunduh aplikasi remote control untuk dapat membantu Anda dalam menghidupkan AC. Di dalam aplikasi tersebut banyak tercantuk merk dari berbagai macam AC, Kalian hanya perlu mengubah pilihan sesuai dengan merk AC yang akan Anda hidupkan. Bagaimana, lebih mudah dan juga hemat biaya bukan?

       Selain itu remote control juga digunakan pada kendaraan, khususnya untuk memudahkan pengguna dalam mengawasi kendaraannya saat di tinggal pergi dan memudahkan mencari kendaraan saat parkir, alarm akan berbunyi. Kegunaan lainnya ialah memudahkan melihat kondisi pada belakang kendaraan Anda dengan bunyi alarm jika mobil yang Anda kendarai terlalu dekat jaraknya dengan tembok rumah Anda. Selain itu juga sensor akan bekerja dan mengaktfkan alarm jika ada penyusup yang ingin memasuki rumah Anda, alarm akan berbunyi.


KESIMPULAN :

       Di zaman yang sudah maju dan  canggih ini, mempermudahkan manusia dalam menjalankan aktivitas dan pekerjaannya dengan di dukung oleh sistem cerdas yang ada di dalam Smarthome. Dengan adanya Smarthome ini akan lebih efektif untuk pekerjaan manusia. Dari perbedaan fungsi System Cerdas di 3 Negara Asia tersebut sudah terlihat jelas bahwa Negara Jepang paling unggul dalam teknologi System Cerdas. Negara lain pun tidak kalah canggihnya, karena tiap Negara memiliki keunggulan tersendiri dan semoga kedepannya Negara-negara lain dapat mencontoh Negara yang dapat  mencipptakan teknologi System Cerdas yang canggih agar dapat mengerjakan segala aktivitas dengan efektif dan juga efisien, tetapi kita juga harus menjadi pengguna teknologi yang cerdas yang dapat menggunakan System Cerdas dengan baik dan dapat menempatkan diri di lingkungan sekitar dalam menggunakan System Cerdas, kita juga harus semakin giat dalam pekerjaan dan tidak menjadi malas-malasan karena teknologi yang semakin canggih.


REFERENSI :

Keuntungan Dan Kerugian Sistem Cerdas Bagi Kehidupan Sehari-hari

    



     Artificial Intelligence atau AI dalam bahasa Indonesia artinya Kecerdasan Buatan yaitu kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas ilmiah. Kecerdasan dibuat dan dimasukkan ke dalam suatu mesin/ komputer supaya bisa melakukan pekerjaan seperti yang bisa dikerjakan oleh manusia. Contohnya adalah kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, perencanaan dan penjadwalan, pengendalian, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah di kehidupan yang nyata. Terdapat macam-macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan diantaranya yaitu: game komputer, sistem pakar, jaringan syaraf tiruan, logika fuzzy dan robotika.

     Sistem Cerdas (AI) merupakan Kecerdasan Buatan yang dibuat oleh para Ilmiah untuk membatu mempermudah tugas atau kegiatan manusia dalam kehidupan sehari-hari. Sistem Cerdas kini banyak ditemui di sekitar lingkungan kita, mulai di dalam rumah, di tempat kita bekerja, di sekolah, di mall, bahkan di jalan.





     Siapa yang tidak tahu Sosial Media? Ya, Media Sosial tengah marak berada di lingkungan kita mulai dari anak kecil hingga orang tua. Sosial Media yakni ada facebook, twitter, instagram, dll. Orang-orang berlomba-lomba untuk upload kegiatan sehari-hari mereka di dalam Sosial Media agar terlihat hits. Selain itu Sosial Media bertujuan untuk memudahkan dalam berkomunikasi jarak jauh, dan selain itu ada juga kekurangan dari Sosial Media. Berikut adalah keuntungan dan kerugian yang timbulkan dari Sosial Media :

Keuntungan:
1.     Sebagai media berkomunikasi
Untuk menghimpun keluarga, saudara, kerabat yang tersebar, dengan jejaring sosial ini sangat bermanfaat dan berperan untuk mempertemukan kembali keluarga atau kerabat yang jauh dan sudah lama tidak bertemu, kemudian lewat dunia maya hal itu bisa dilakukan.

2.      Sebagai media penyebaran informasi
Informasi yang up to date sangat mudah menyebar melalui situs jejaring sosial. Hanya dalam tempo beberapa menit setelah kejadian, kita telah bisa menikmati informasi tersebut.

3.      Sebagai mdia memperluas jaringan pertemanan
Dengan menggunakan jejaring sosial, kita bisa berkomunikasi dengan siapa saja, bahkan dengan orang yang belum kita kenal sekalipun dari berbagai penjuru dunia. Situs jejaring sosial membuat anak dan remaja menjadi lebih bersahabat, perhatian, dan empati.

4.      Sebagai sarana untuk mengembangkan keterampilan dan sosial
Pengguna daapat belajar bagaimana cara beradaptasi,bersosialisai dengan publik dan mengelola jaringan pertemanan.

5.      Internet sebagai media komunikasi
Setiap pengguna internet dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnya dari seluruh dunia.

6.      Media pertukaran data
Dengan menggunakan jaringan situs-situs web para pengguna internet di seluruh dunia dapat saling bertukar informasi dengan cepat dan murah.

7.     Sebagai media promosi dalam bisnis
Hal ini memungkinkan para pengusaha kecil dapat mempromosikan produk dan jasanya tanpa mengeluarkan banyak biaya.

Kerugian:
1.  Susah bersosialisasi dengan orang sekitar. Ini disebabkan karena pengguna sosial media menjadi malas belajar berkomunikasi secara  nyata. Hal ini memang benar sekali, karena saya mempunyai teman yang sangat aktif di sosial media, dia selalu memposting apa saja yang sedang dia kerjakan, namun keadaan yang berbeda 180 derajat jika bertemu secara nyata. Orang yang aktif di soaial media, jika bertemu langsung nyatanya adalah orang yang pendiam dan tidak banyak bergaul.

2.   Situs sosial media akan membuat seseorang lebih mementingkan diri sendiri. Mereka menjadi tidak sadar akan lingkungan sekitar mereka, karena kebanyakan menghabiskan waktu di internet. Pernahkah kalian jalan-jalan atau bepergian dengan seseorang, tetapi orang yang kalian ajak jalan malah asik dengan ponsel dan sosial medianya sendiri?

3.  Tertinggal dan terlupakannya bahasa formal. Karena pengguna social media lebih sering menggunakan bahasa informal dalam kesehariannya, sehingga aturan bahasa formal mereka menjadi terlupakan.

4.    Mengurangi kinerja. Karyawan perusahaan, pelajar, mahasiswa yang bermain media sosial pada saat sedang mengerjakan pekerjaannya akan mengurangi waktu kerja dan waktu belajar mereka.

5.   Berkurangnya privasi pribadi. Dalam sosial media  kita bebas menuliskan dan men-share apa saja, Sering kali tanpa sadar kita mempublish hal yang seharusnya tidak perlu disampaikan ke lingkup sosial.

6.  Kejahatan dunia maya. Kejahatan dikenal dengan nama cyber crime. Kejahatan dunia maya sangatlah beragam. Diantaranya : carding, hacking, cracking, phising, dan spamming.

7.   Pornografi. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela. Terkadang seseorang memposting foto yang seharusnya menjadi privasi dia sendiri di sosial media, hal ini sangat berbahaya karena bisa jadi foto yang hanya di postingnya di sosial media disalah gunakan oleh pihak yang tidak bertanggung jawab.

Kesimpulan :
     Makna yang dapat kita ambil dari keuntungan dan juga kekuarangan dari Sosial Media ialah kita harus bisa menempatkan diri dalam bersosial media, misal saat sedang kumpul keluarga atau kumpul bersama teman sebaiknya kita tidak asyik bermain ponsel sendiri, agar orang yang bersama kita tidak jenuh dengan kita. Selain itu keuntungan yang dapat kita ambil ialah sosial edia dapat menghubungkan sanak saudara maupun teman-teman kita yang berada jauh dari kita dan tetap bisa berkomunikasi dengan kita. Kita harus ambil keuntungannya dan membuang kerugian dari Sosial Media.

Sumber :

Minggu, 29 Oktober 2017

Mengenal Sistem Cerdas






Sistem cerdas atau yang dapat dikenal dengan kecerdasan bauatan (artificial intelligence) adalah sistem yang dapat mengadopsi sebagaian kecil dari tingkat kecerdasan manusia untuk berinteraksi dengan keadaan eksternal suatu sistem. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia.

Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) menyebabkan lahirnya berbagai teknologiyang  dapat  dikatakan  bersifat  cerdas,  misalnya  permainan  (game),  sistem  pakar (expert system), jaringan saraf tiruan (artificial neural network) dan robotika.


Penerapan Sistem Cerdas dalam di kehidupan sehari-hari





Di zaman modern ini, setiap orang pasti menginginkan segala sesuatu dengan cara instan, dari mulai makanan, gadget, sampai ATM untuk mempermudah proses bertransaksi tanpa harus membawa uang cash kemanapun dalam jumlah besar. Maka dari itu ATM sangat penting digunakan saat ini, selain bentuknya yang kecil dan mudah di bawa-bawa, ATM pun mempunyai banyak manfaat dan juga keuntungan bagi si pemakai.

ATM (bahasa Indonesia: Anjungan Tunai Mandiri atau dalam bahasa Inggris: Automated Teller Machine atau Automatic Teller Machine adalah sebuah alat elektronik yang melayani nasabah bank untuk mengambil uang dan mengecek rekening tabungan mereka tanpa perlu dilayani oleh seorang "teller" manusia. Banyak ATM juga melayani penyimpanan uang atau cek, transfer uang atau bahkan membeli pulsa telepon seluler.

ATM sering ditempatkan di lokasi-lokasi strategis, seperti restoran, pusat perbelanjaan, bandar udara, stasiun kereta api, terminal bus, pasar swalayan, dan kantor-kantor bank itu sendiri.

ATM biasanya terdiri dari perangkat berikut:
CPU (untuk mengontrol antarmuka pengguna dan perangkat transaksi)
Pembaca magnetik dan/atau chip kartu (untuk mengidentifikasi nasabah)
Papan ketik PIN (mirip dalam tata letak papan kunci bantalan sentuh atau kalkulator), sering
  diproduksi sebagai bagian rangka penyimpanan.
Pengaman Kriptoprosesor, umumnya dalam bagian rangka yang aman.
Monitor (digunakan oleh nasabah untuk melakukan transaksi)
Tombol fungsi (biasanya dekat dengan layar) atau layar sentuh (digunakan untuk memilih
   berbagai aspek transaksi)
Mesin pencetak rekam (untuk menyediakan nasabah dengan catatan transaksi mereka)
Ruang penyimpanan (untuk menyimpan bagian-bagian mesin yang membutuhkan akses
   terbatas)
Housing (untuk estetika dan untuk melampirkan tanda tangan)

Kegunaan ATM
Mempermudah dalam bertransaksi
Dapat transfer ke nomor rekening lain
Mendapat keuntungan (bunga)

Proses Pengolahan Data pada ATM

Sejak awal, sepanjang perjalanan kembali ke ATM pertama yang digunakan di London pada tahun 1967, identitas pengguna adalah masalah utama yang dibutuhkan bank untuk dipecahkan. Daripada kartu plastik hari ini dengan strip magnetik dan microchip tertanam, mesin pertama menerima selembar kertas dengan bahan radioaktif ringan yang tercetak di atasnya dalam pola tertentu. Mesin mencocokkan pola kode nomor yang dimasukkan oleh pengguna. Jika cocok, dan jika dana tersedia, mesin tersebut akan mengeluarkan uang hingga £ 10 (setara lebih dari US $ 200 hari ini).

Saat menggunakan ATM modern, pelanggan memasukkan kartu plastik ke dalam pembaca mesin. Mesin ATM mencatat data yang dikodekan pada strip magnetik kartu atau chip yang disematkannya. Ini meminta pelanggan memasukan nomor identifikasi pribadi, biasanya disebut PIN, panjangnya empat atau enam digit. Sistem keamanan mesin ATM seperti ini sudah menjadi umum seperti yang biasa kita gunakan baik pada ATM Bank Mandiri, BCA, dan Bank lainnya.

Jika kartu dan PIN cocok, maka nasabah bisa menyetor uang, memeriksa saldo rekening atau melakukan transaksi tarik tunai. Ketika pelanggan menentukan jumlah uang, mesin tersebut menggunakan koneksi internet atau saluran telepon untuk terhubung ke bank pelanggan, memverifikasi dana tersedia dan mengeluarkan uang tunai.


Seberapa Aman Sistem Keamanan Mesin ATM Perbankan Saat Ini?

Seiring perlombaan senjata yang terus meningkat antara profesional sistem keamanan ATM dan penjahat terus berlanjut, perbankan harus menggunakan metode keamanan yang semakin canggih untuk mengidentifikasi diri mereka di ATM. Salah satu metodenya adalah autentikasi dua faktor, yang menambahkan lapisan keamanan tambahan yang harus dilewati pengguna sebelum diizinkan mengakses akun.

Autentikasi ini sering digunakan saat masuk ke layanan online seperti media sosial dan sistem email. Autentikasi dua faktor paling sering dilakukan tidak hanya memasukkan PIN tetapi juga kode numerik yang diterima melalui pesan teks di telepon pengguna dan berlaku hanya dalam waktu singkat.

Sayangnya, metode ini tidak lagi dianggap aman karena sangat mudah untuk menyalahartikan nomor ponsel dengan benar. Saat ini, dengan menggunakan aplikasi smartphone yang menghasilkan kode baru setiap beberapa detik, pihak perbankan dapat meningkatkan sistem keamanan mesin ATM. Tanpa kode satu kali tersebut, penyerang tidak dapat mengakses rekening bank korban.

Metode ConversationFuture dari otentikasi pengguna di ATM cenderung melibatkan biometrik, seperti sidik jari. Sistem ini dipercayai oleh para ahli dan pengamat dunia IT perbankan sebagai cara yang lebih layak digunakan pada mesin ATM dan Internet Banking / Fintech.

Karena ATM mengandung sejumlah besar uang tunai, ATM adalah target menarik bagi penjahat. Pencurian paling gila telah melibatkan secara fisik mencuri ATM secara keseluruhan. Para perampok digital juga telah menargetkan pengguna ATM yang memungkinkan pencurian uang tunai para nasabah bank.

Akibatnya, sebagian besar ATM saat ini memiliki kamera built-in, untuk mencatat bukti jika terjadi jebakan atau kejahatan lainnya. Disamping itu, CCTV pada mesin ATM berguna untuk memantau orang-orang yang mungkin merusak mesin tersebut. Ini merupakan hal umum untuk memperkuat sistem keamanan mesin ATM.

Pencurian yang lebih canggih melibatkan pemantauan secara diam-diam terhadap perangkat dan penggunanya. Pencuri bisa memasang kamera kecil di tempat yang berbeda di ATM. Terkadang kamera mini tersebut disembunyikan pada panel plastik yang terlihat seperti bagian normal mesin. Dengan cara tersebut, mereka dapat menangkap nomor kartu, tanggal kadaluwarsa, nama kartu, dan nomor angka verifikasi tiga digit kartu (CVV) di bagian belakang. Informasi tersebut cukup untuk dapat menggunakan kartu tersebut dalam melakukan pembelian online yang tidak sah. Penipu juga bisa menjual data di pasar gelap online.

Dengan memasang slot kartu palsu, atau bahkan lampiran tambahan (disebut “skimmer”) di atas slot kartu yang ada, penyerang dapat membaca informasi tentang strip magnetik kartu. Itu bisa membantu mereka membuat kartu duplikat palsu untuk digunakan di ATM lain. Ini merupakan ancaman terhadap sistem keamanan mesin ATM yang paling di khawatirkan oleh para nasabah dan perusahaan perbankan.

Kamera tersembunyi dapat memungkinkan pencuri menonton pengguna memasukkan PIN mereka. Sebuah studi baru-baru ini menemukan bahwa kamera termal juga dapat menangkap PIN, dengan mengidentifikasi tombol angka mana yang sedikit hangat karena ditekan oleh pengguna. Secara khusus, para peneliti menemukan bahwa akurasi pendeteksian PIN bisa mencapai 78 persen saat jejak panas pada bantalan tombol ditangkap dalam waktu 30 detik setelah autentikasi. Sebuah studi serupa mengungkapkan bahwa adalah mungkin untuk menemukan keempat digit PIN dari jarak 35 sentimeter dan jika kamera termal ditempatkan pada sudut antara 30 dan 45 derajat. Namun, jauh lebih sulit untuk mengidentifikasi urutan digit yang benar.

Visi
Untuk menunjang keamanan pada mesin ATM
Untuk membuat nasabah nyaman dalam menggunakan mesin ATM
Untuk mempermudah dalam bertransaksi
Untuk menjaga uang yang ada di dalam mesin ATM agar tidak mudah di bobol


Misi
Confidentiality atau kerahasian menyatakan bahwa data tidak dapat diakses oleh orang yang
   tidak berhak
Integrity mengatakan bahwa data tidak boleh berubah tanpa ijin dari pihak yang berhak
Aspek non-repudiation menyatakan bahwa seseorang tidak dapat menyangkal (telah melakukan
   sebuah aktifitas tertentu, misalnya telah melakukan transaksi).


Daftar pustaka

http://ifindri03.blogspot.co.id/2016/11/3-contoh-sistem-cerdas.html
http://www.landasanteori.com/2015/10/pengertian-atm-definisi-fungsi-manfaat.html
https://id.wikipedia.org/wiki/ATM
http://www.mobnasesemka.com/sistem-keamanan-mesin-atm-bank/

Sabtu, 30 September 2017

PENGENALAN TEKNOLOGI SISTEM CERDAS





Pengantar Teknologi Sistem Cerdas

Pada kali ini kita akan membahas mengenai Pengantar Teknologi Siatem Cerdas. Pertama kita akan membahas definisi dari teknologi adalah keseluruhan sarana untuk menyediakan barang-barang yang diperlukan bagi kelangsungan dan kenyamanan hidup manusia. Dalam penggunaan ini, pengertian teknologi mengacu pada alat dan mesin yang dapat digunakan untuk memecahkan masalah di dunia nyata.

Teknologi di dunia kini sudah sangat maju, terlebih dengan adanya system cerdas. Sistem cerdas merupakan cabang  terpenting dalam dunia komputer. Komputer tidak hanya alat untuk menghitung, tetapi diharapkan dapat diberdayakan untuk mengerjakan segala sesuatu yang bisa dikerjakan oleh manusia. Manusia mempunyai pengetahuan, pengalaman dan kemampuan penalaran dengan baik, agar komputer bisa bertindak seperti dan sebaik manusia, maka komputer juga harus dibekali pengetahuan dan mempunyai kemampuan untuk menalar. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.

Kecerdasan buatan adalah kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah atau Artificial Intelligence atau hanya disingkat AI didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia.




Sejarah Pengenalan Teknologi Sistem Cerdas

Pada awal abad 17, Rene Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.

Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan "Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas " pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.

Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan " pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan "Turing test" sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.

Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.

Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.



Penerapan Pengenelan Teknologi Sistem Cerdas Di Kehidupan Sehari-hari
Pengenalan teknologi sistem cerdas saat ini sangat membantu manusia dalam menyelesaikan pekerjaannya, bahkan teknologi juga dapat menggantikan peran manusia di kehidupan nyata. Contoh penerapan pengenalan teknologi sistem cerdas yaitu :

1. Palang Parkir Otomatis


Deteksi plat nomor kendaraan merupakan suatu kontrol otomatis dengan menggunakan webcam yang merupakan suatu alat berfungsi secara otomatis untuk mengetahui posisi plat nomor dalam suatu badan mobil. Banyak aplikasi yang menerapkan penelitian tersebut. Deteksi plat nomor sangat diperlukan misalnya dalam sistem parkiran, jalan tol, dan lain sebagainya.

2. Vending Machine


Vending Machine adalah mesin yang digunakan untuk mengeluarkan / menjual produk, secara otomatis tanpa ada operator. Operator tidak perlu menuggu mesin, tetapi hanya bertugas untuk mengisi, memeriksa ketersediaan barang yang dijual dan memeriksa mesin. Cara kerja vending machineadalah dengan melakukan pembayaran (baik menggunakan uang ataupun system lainnya) kepada mesin kemudian memilih produk, setelah itu produk yang dipilih akan segera keluar.

3. Scanner Barcode


Prinsip kerja sebuah scanner CCD menggunakan sebuah array sensor cahaya kecil yang menunjuk bagian barcode pada produk. Cara scanner ini bekerja adalah bahwa mereka membentuk semacam grid/layout laser kecil seperti lampu pada permukaan bagian barcode dari produk. Pada umumnya barcode dicetak pada latar belakang warna putih, bagian dari cahaya yang dipancarkan dari pemindai dipantulkan ke penerima di dalam kepala pemindai. Cahaya yang diterjemahkan ke dalam tegangan menggunakan sel fotovoltaik, dan jumlah tegangan yang terbaca dwakilkan sesuai dengan salah satu jenis produk di toko.



SUMBER

http://arisetiawati21.blogspot.co.id/2016/10/pengantar-teknologi-sistem-cerdas.html

http://vandredi-blog.blogspot.co.id/2010/11/sejarah-kecerdasan-buatan.html

http://abduladjisnasamalik.blogspot.co.id/2016/11/mengenal-3-contoh-sistem-cerdas-dalam.html
Copyright © EnnLaw | Floating Leaves template designed by ennyLaw | eLaw's Design